韓國10464家網(wǎng)吧電競產(chǎn)業(yè)973億韓元規(guī)模
月20日,暴雪娛樂董事Allen Brack在首爾接受采訪時說:“電子競技是正在成長的產(chǎn)業(yè),今后也會面臨更多機遇。”
作為職業(yè)電競的領(lǐng)跑者,2017年韓國電競行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到973億韓元,占全球市場的13.1%。其中電競直播與節(jié)目放送的銷售額占比67%,達(dá)到658億韓元,是行業(yè)投資關(guān)注的重點。電競俱樂部與賽事獎金收入274.9億韓元,占全行業(yè)總銷售的28.3%。
2018年韓國國內(nèi)舉辦游戲賽事多達(dá)86次,比賽獎勵金額將近70億韓元,累積入場人數(shù)18.7萬人。

86次賽事中包括83次單項比賽以及3次綜合賽事。這3次綜合賽事分別是KeG總統(tǒng)杯、KeSPA杯 以及“全國殘疾學(xué)生e-festival”。《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《守望先鋒》是舉辦次數(shù)最多的三項賽事。
KeSPA杯由韓國體育協(xié)會和游戲公司Nexon主辦,OGN主管,比賽項目有3項,分別是《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭》和《跑跑卡丁車》,總獎金1.32億韓元。
2018年韓國體育協(xié)會選定通過的電競項目有13項,在原來的基礎(chǔ)上新增了《皇室戰(zhàn)爭》《爐石傳說》《實況足球2018》和《Audition》,題材類型多樣。
《Audition》是由之前的《勁舞團》原班人馬打造的大型休閑舞蹈類網(wǎng)游。

諸多電競賽事為韓國職業(yè)玩家提供了發(fā)展平臺。2018年韓國職業(yè)玩家平均年薪1.7億韓元,約合人民幣100萬。多數(shù)玩家年收入在2-5千萬韓元,約是人民幣12-30萬元。

韓國目前有10個職業(yè)游戲聯(lián)盟,都是由SK電訊(SK Telecom)和三星(Samsung)等大公司贊助的。
2018年韓國職業(yè)電競選手總計421名,包括LCK(英雄聯(lián)盟韓國職業(yè)聯(lián)賽)旗下11大戰(zhàn)隊的82名選手,LCK二級聯(lián)賽(LOL Challengers Korea)8隊(58名),“Overwatch Contenders League”12隊(92名),“PUBG PKL” 32隊(148名),以及LCK運營的其他項目。
韓國職業(yè)玩家也活躍在海外戰(zhàn)隊中,截止2018年6月,共有152名職業(yè)選手進軍海外。

諸多的賽事與全名參與的電競文化也帶動了電競直播與節(jié)目放送產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并且成為了電競產(chǎn)業(yè)銷售額的主要來源。
OGN,SPOTV Games是兩個專門提供電競相關(guān)內(nèi)容的電視頻道,2017年這兩個頻道的總銷售額達(dá)到452.8億韓元,約占整個電競直播放送行業(yè)的70%。
有線電視的地位正在被網(wǎng)絡(luò)媒體取代,Twitch TV、Afreeca TV等移動媒體一共擁有50名職業(yè)游戲主播,330萬粉絲關(guān)注。這也是許多業(yè)余電競選手所選擇的視屏平臺。此外,YouTube也是電競博主活躍的平臺。
網(wǎng)絡(luò)媒體的興起使得對專業(yè)導(dǎo)演的需求也在增加。每當(dāng)出現(xiàn)新的游戲項目時,很少有專業(yè)導(dǎo)演能夠表現(xiàn)和理解這些項目,再加上全球電子競技媒體爆增,對這類人才的需求會進一步增加。
10464家網(wǎng)吧,為電競而生的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)
電競的發(fā)展對設(shè)備與環(huán)境要求較高,而韓國普及性的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)正好提供了這樣的專業(yè)環(huán)境。
據(jù)韓國國稅廳2019年2月末數(shù)據(jù)顯示,韓國網(wǎng)吧數(shù)量為10464家,其中京畿道以2402家排在第一位,首爾以1702家排在第二位。
這意味著,在各地區(qū)的所有店鋪以同樣的間隔布置時,在首爾約600米,在京畿道每2公里就能看到一個網(wǎng)吧。而且網(wǎng)吧經(jīng)常舉行各類業(yè)余電競比賽,為游戲用戶提供了發(fā)現(xiàn)自我的競技平臺。
網(wǎng)吧文化是韓國電競發(fā)展的重要基礎(chǔ)。暴雪總裁Allen Brack在韓期間也專門去體驗了一下韓國的網(wǎng)吧文化。

1998年上市的《星際爭霸》在韓國獲得了超高人氣,再加上互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,對韓國的游戲文化產(chǎn)生了很大的影響。
據(jù)韓國信息通訊部的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,1999年至2000年間,韓國游戲人口從183萬人大幅增至407萬人,在短短一年時間里增加了2倍。
韓國游戲人口(左圖第三列,單位萬名)和網(wǎng)吧數(shù)量
隨著玩游戲的人越來越多,網(wǎng)吧數(shù)量也隨之暴增。1998年1月全國網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。并且,隨著職業(yè)選手林耀煥這一電競明星的登場,《星際爭霸》迎來了鼎盛期,全國網(wǎng)吧數(shù)量到2001年達(dá)到了約23000家。
由于網(wǎng)吧數(shù)量的增加,韓國很早就具備了電子競技活性化的環(huán)境。網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)成為電子競技人才的搖籃。
另外,為玩家提供游戲直播設(shè)備,承擔(dān)各類賽事舉辦與轉(zhuǎn)播的新型網(wǎng)吧也在增加,最具代表的就是WDGPC。這家不僅提供玩家娛樂使用的設(shè)備和飲料食物等附加服務(wù),還特別準(zhǔn)備了比賽專用的電競房間以及游戲解說錄制攝影棚和控制室。既是休閑娛樂的場所,又是可以舉辦電競比賽與節(jié)目直播和轉(zhuǎn)播的地方。
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